وضعیت بازیهای رایانهای در ایران و جهان سیاست¬ها، رویکردها و سازمان¬های دست¬اندرکار

آثار فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای به گونه ای است که دیگر نمی توان به این بازی ها فقط به عنوان یک وسیلة گذران اوقات فراغت نگریست. با توجه به یافته های به دست آمده در این پژوهش می توان نتیجه گرفت که دانشآموزان از طریق انجام بازی های رایانه ای به طور غیر مستقیم و ناخودآگاه عناصر زبانی بیگانه را می آموزند. هدف نهایی دشمنان اسلام این است که نور خدا و خداخواهی را در میان مردم خاموش کنند. بنابراین بدترین محتواهای ممکن را در بازیهای خویش میگنجانند و خیلی جالب و ریز کار میکنند که اصلا دیگر اسم خدا و ائمه اطهار در این بازیها وجود نداشته باشد. روندهای مختلف جهانی­شدن در دهه­های اخیر تمامی عرصه­های فرهنگی و اجتماعی را درنوردیده است. محیط بازیهای برخط به گونهای است که موجب گسترده شدن روابط اجتماعی بیرون افراد، احساسات، اعتقادات واقعی و هویت آنان میگردد. كاركرد ابزار هنری در انتقال مفاهیم و فرهنگها، بسیار گسترده و مؤثر است. این گزینه را برای بچه ها بسیار مناسب می کند، زیرا احتمالاً آنها قبلاً به آن علاقه مند شده اند.

دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده می شود، آن قدر مسحور کننده و جذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود. وحاکمیت تا چه اندازه حق دارد بگذارد این بازی به دست مخاطب برسد؟ میگوید اگر در بازی به پیامبر گرامی اسلام توهین شد، افراد 18 سال به بالا میتوانند این بازی را انجام دهند؛ فرق این بازیها با کتابهای ضاله چیست؟ قائم مقام بنیاد میگوید این سازمان به دنبال مدیریت عرصه­ی بازیهای رایانهای است و نه سلطهگری و حاکمیت اما الزام شرکتهای داخلی تولیدکننده­ی بازی به رعایت سیاست­ها و ضوابط تدوین شده در بنیاد به منظور کسب مجوز و ادامه فعالیت آن­ها، برای ساماندهی بازار بازیها لازم و ضروری است. اینها ایدئولوژی و هدفشان این است. البته برخی از اینها ناخواسته است، در بازی تولید داخلی واقعا ناخواسته است اما خارجیها را بعید میدانم ناخواسته بوده و قطعا عمدی در آن است. حوزه اخلاق: در بازی های رایانه ای روش آزار همسایه و شیوه کشتن همکار را یاد میدهد. 4. بین نقش بازی های رایانه ای و فراگیری ابعاد عناصر زبانی بیگانه (افزایش دایره لغات، تقویت نوشتن، تقویت صحبت کردن، تقویت گوش کردن و بهبود مهارت های ارتباطی) در میان دانشآموزان سوم راهنمایی شهر تهران رابطه معناداری وجود دارد.

گروه فناوری اطلاعات ــ مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به تقویت مبانی نظری بازیهای رایانهای ایرانی ـ اسلامی در کشور، از تلاش برای ارتقای سواد افراد و خانوادهها نسبت به بازیهای رایانهای خبر داد و گفت: هنوز در رژیم مصرف خانوادهها در حوزه بازیهای رایانهای با مشکلات جدی مواجهیم. بازی به نام جرین لند در ایران تولید شده است و در شبکه بازار نیز وجود دارد، در این بازی میدانید برای 10 دقیقه دیگر چقدر پول در حسابتان است، امکان ندارد، پول نباشد مگر اینکه برنامه قطع شود؛ کجای این موضوع با مبانی توحیدی سازگار است؟ البته در کنار این فواید مضرات قابل توجهی نیز در بازیهای رایانه ای گزارش شده است که نمیتوان به راحتی از کنار آنها گذشت. 3. بین نقش بازیهای رایانه ای و احساسات و نگرشهای (درک واژگان زبان، لذت بخش بودن واژگان زبان، به خاطرسپاری واژگان زبان، علاقه به درس زبان، علاقه به معلّم زبان و فعال بودن در کلاس زبان) دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران در صورت رواج عناصر زبانی بیگانه رابطه معناداری وجود دارد. 5. بین نقش بازی های رایانهای و رواج عناصر زبانی بیگانه از لحاظ جنس دانشآموزان تفاوت معناداری وجود ندارد. 6. بین نقش بازیهای رایانهای و رواج عناصر زبانی بیگانه از لحاظ میزان تحصیلات پدر دانشآموزان تفاوت معناداری وجود ندارد.7.

بین نقش بازیهای رایانهای و رواج عناصر زبانی بیگانه از لحاظ میزان تحصیلات مادر دانشآموزان تفاوت معناداری وجود دارد. 8. بین نقش بازیهای رایانه ای و رواج عناصر زبانی بیگانه از لحاظ میزان درآمد خانواده دانشآموزان تفاوت معناداری وجود ندارد. یافتههای تحقیق نشان داد که: 1. بین نقش بازیهای رایانهای و رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران رابطه معناداری وجود دارد. این پژوهش با هدف شناخت نقش بازیهای رایانه ای در رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانشآموزان سوم راهنمایی شهر تهران انجام گرفته و با بهرهگیری از نظریه های بازی و نظریه یادگیری اجتماعی، به تبیین موضوع مورد بررسی پرداخته است. این پژوهش، با روشهای پیمایش و مشاهده و با استفاده از تکنیک پرسشنامه در بین 450 نفر از دانشآموزان سوم راهنمایی شهر تهران، انجام گرفته است. هرچند کارشناس حوزوی هم داشتهاند، اما کارشناس حوزوی مقصر نبوده است، نظر اسلام درباره شهوت، خشونت و ترس برای آنها تبیین کرده است، پانصد صفحه پژوهش در زمینه انجام انجام داده است، بعد کارشناس بنیاد ملی بازیها رایانه ای در این تحقیق بیان کرده است: این پژوهش برای دنیای واقعی است و در فضای مجازی موردی ندارد، یعنی تمام پژوهش ها و تحقیقات کارشناسان در این زمینه نادیده گرفته شده است.

دیدگاهتان را بنویسید