عوارض وحشتناک و غیر قابل جبران بازی رایانه ای برای کودکان

باز هم به مثال خودمان بر میگردیم؛ فکر کنید در یک جای تاریک گیر افتاده اید که ۲۰ بازیکن دیگر که به خون شما تشنه هستند نیز کمین کرده اند و وقتی با آنها برخورد میکنید باید سریع تصمیم بگیرید چه سلاحی را انتخاب کنید و به کجا تیر اندازی کنید که سریع تر و راحت تر بتوانید دخل تمام آن ها را بیاورید. در بقیه بازیها نیز وضع بر همین منوال است؛ در بازیهای خشن، الگویی منفی برای بازيگر مطرح میشود و خارج از دنیای مجازی و در حرکات و رفتار خود، همواره به دنبال اجرای حرکات و خشونتهای او میباشد. بسیاری از بازیها که سرگرمی-آموزشی هستند، در حقیقت فکری را در ذهن مخاطب ایجاد میکنند و برخلاف این تصور که بازیهای رایانهای سرگرمی هستند و هیچ گونه فعالیت فکری و آموزشی در آنها وجود ندارد، باید اذعان داشت که با انجام فعالیتهایی که در بازی وجود دارد، بازيگر در یک فضای مجازی مطالب بسیاری را میآموزد و این گونه بازیها، به دلیل فرآیند حل مسئله موجود در آنها، فعالیتهای ذهنی بازيگر را تا حد بسیار بالایی ارتقا میدهند. گرچه بیشتر تحقیقات مربوط به بازی های الکترونیکی، از اواسط دهه 1990م. آغاز شده است؛7 امّا متأسفانه در کشور ما با وجود زیرساخت های فرهنگی و باورهای مذهبی متفاوت با کشورهای سازندة این گونه بازی ها، تحقیقات کافی در مورد اثرات بازی های رایانه ای و پیامدهای اجتماعی آنها صورت نگرفته است.

به عبارتی فرد با کودکی تقریبا هم سن و سال خود بازی می کند، با توانایی هایی اندکی کم یا بیش از خود و این اهمیت بسیاری دارد اما در بازیهای رایانه ای کودک با یک کامپیوتر و در تنهایی خود با خود بازی می کند. او در هر مرحله از بازی با ترفندها و شگردها و مهارتهای خاصی آشنا میشود و سعی میکند که آنها را فرا گرفته و به بهترين شكل از آنها استفاده کند؛ به عبارتی ديگر، در دنیای مجازی بازیهای رایانهای، فرد در یک موقعیت پیشبینی نشده قرار میگیرد. از طرفی، تأثیرات فراوان این بازیها روی قشر کودک و نوجوان به عنوان گروهي كه از آموزشپذيري و گيرايي بسيار بالايي برخوردارند، بر کسی پوشيده نیست. درگیر شدن قشر کودک و نوجوان در بازیهای برخط نشان میدهد که در موقعیتهای اخلاقی آنان بیاحساس نیستند و بیشتر مسئولیت پذیرند. محیط بازیهای برخط به گونهای است که موجب گسترده شدن روابط اجتماعی بیرون افراد، احساسات، اعتقادات واقعی و هویت آنان میگردد. تحقیقاتی که درباره مشارکتهای برخط (online) صورت گرفته، نشان ميدهد جوانان دامنه دوستیهای خود را گسترش داده، گروه های مورد علاقه خويش را پیدا کرده، در محیط مطالبی را فرا گرفته و در زندگی و فعالیتهای اجتماعی شرکت میکنند.

از جمله مزایاي یک بازی، این است که فرد میتواند خود را با محیط سازگار کرده، اعتماد به نفس و اندیشه های تازه را در خود تقویت نموده و استرس را از بین برده و روابط اجتماعی خود را بهبود بخشد. در این بین، بازیهای رایانهای به دلیل برخورداري از كاركردهاي متفاوت در ايجاد انبساط، نشاط، هيجان و پُر كردن ايام فراغت، از اقبال بالاتری برخوردار است. حال اگر این بازیها از گرافیک بالا و صدای واقعی برخوردار باشند، بازیگر را درگیرتر نیز میکند. آنان قادرند از طریق بازی، مفاهیمی چون دموکراسی و زندگی واقعی را به نوجوانان آموزش دهند. امروزه جوانان با کمک دنیای مجازی، به شکل شگفتانگیزی به اطلاعات و مفاهیم دسترسی داشته و برای مشارکت در زندگی اجتماعی فرصتهای جدیدی را کسب میکنند. آموزش، دربردارنده نوعی تغییرات مثبت اجتماعی است و تحقق اهداف، لازمه چیزی است که به آن آموزش میگوییم. همینطور یکی از مسایلی که گیمر ها در مرحله ی اول به آن مسلط می شوند کیبورد و حفظ کردن مکان تک تک کاراکتر های روی آن می باشد که این باعث تقویت حافظه ی کوتاه و بلند مدت می شود. از دیگر ویژگیهاي بازیهای رایانهای میتوان به الگودهی در این بازیها اشاره کرد؛ بهطور مثال، در بازیهای رایانهای فوتبال، بيشتر بازيگرهاي رايانه، مخصوصاً کودکان و نوجوانان، در وهله اول لیگهای شناخته شده اروپایی را انتخاب کرده و از بین آنها نیز تیمهای مطرحی چون: منچستر یونایتد، بارسلونا و یا رئال مادرید را انتخاب میکنند و این انتخاب، به علت وجود بازیکنی در این تیمها است که الگوی بازيگر رايانه(گیمر) میباشد و همواره در حین بازي، خود را جای الگوی مورد نظر فرض میکند و مایل است تا حرکات آن بازیکن را در زمین فوتبال پیاده کند.

اول اینکه به چند دلیل آمار دقیقی درباره­ی بازی­های خارجی که در ایران عرضه می­شوند و شرکت­های تولید­کننده­ی آن­ها وجود ندارد. توسعه دهندگان بازی برای اعتیاد آور تر شدن این بازی ها، ویژگی هایی مانند خرید درون برنامه ای، انتقال اعتبار و صندوق های شانس را در این بازی ها جای می دهند که در برخی از کشور ها به خاطر قمار بودن غیرقانونی به حساب می آیند. در حال حاضر، این بازیها در ميان کودکان جای خود را به عنوان یک سرگرمی باز کرده است؛ ولی در پشت این پرده رنگین، مقاصد و اهداف دیگری از ارائه این بازیها وجود دارد که بيانگر جنبه آموزشی يا فرهنگي در ابعاد مثبت یا منفی است. در حین بازی، افراد با وجود مشکلات و موانع در هر کاری آشنا میشوند و میفهمند که در حین انجام هر کاری امکان دارد مشکلات و معضلاتی پیش آید و لازم است که تمام استعداد و انعطاف خود را جهت حل این مشکلات به کار گیرند.

دیدگاهتان را بنویسید